Tenhle film se delal pro SlGGRAPH, který se konal v roce 1 987 v Anaheimu.
Puvodne za námi prisel Ed Catmull
s tím, ze chce udelat film pomocí pocítace od Pixaru.
Ano, Pixar svého casu delal pocítace.
Meli jsme renderovací sofware jménem ChapReyes.
A tak jsme...
Zacal jsem rozvíjet príbeh o hloupém klaunovi
a jednokolce, kde je jednokolka vlastne hvezdou celé show.
A naprosto oddelene, Bille, ty jsi pracoval... Na cem?
-- Na desti, ze ano? -- Chtel jsem mít scénu s destem,
a tak jsem vytvárel scénu celého mesta.
Ty úplne první scény, to byla cást modelu, na kterém jsem delal.
Eben v tu samou dobu pracoval na...
Na kole. Hodne jsem se o kola zajímal.
Hodne jsem jezdil a sestavil jsem vlastní hodne komplikovaný model.
Mohl jsem delat treba loukot' a vsechny soucástky. A správne.
Mel jsem pred sebou to kolo spolu s tím destem
a pak me napadlo vzít ten nápad s klaunem
a podporit ho krásnými zábery nocního mesta v desti.
Pak me napadl obchod s jízdními koly,
v jehoz koute stojí malá jednokolka ve výprodeji.
Byla za polovicní cenu.
A pak se dostanete do její mysli a celé je to její sen.
Tenhle klaun -- to byl jeden z nasich prvních organických oblicejových tvaru.
Ty jsi udelal model... Udelal jsi model pomocí Sculpey nebo neceho.
Pak jsi to v Polhemusu zdigitalizoval.
-- Meli jsme Polhemus s... -- 3--D digitalizátorem.
Takze jsme byli schopni vzít ten organický tvar, který
jsme zdigitalizovali a ovládat ho stejne jako tu hlavu ve tvaru slzy.
Jmenuje se Klaun Lumpy.
Príhodné jméno, myslím. Je vázne hrudkovitý.
Tady je spousta kvadratického programování.
Co se týká toho zonglování, to byla Ebenova práce.
Ty jsi prisel na to, jak zonglování funguje a pak jsme to tam dali.
Jediné, co jsem musel udelat, byla dráha,
po které se jednokolka pohybovala
a kolo aby se tocilo a pedály zustaly v rovine.
A pak jsem jen oznacil místo, kam má pri zonglování
míc v 3-D doletet a ve kterém okne to bude
a pak jít o pár oken dopredu a zadat místo, kam dopadne.
A pak program udelal sám ten oblouk, to zmácknutí a napnutí míce a tak.
Kvadratické programování nám hodne pomohlo.
Tohle byl model, který nemel rozostrení v pohybu,
takze jsi musel to zmácnutí a vyrovnání míce hodne prehnat,
abys dohnal ten nedostatek pohybu.
ChapReyes nemel rozmazání pohybem. Úplne jsem na to zapomnel.
Vzpomínám, jak jsi animoval tu ceduli s 50% slevou. Pamatujes?
- Rucne. - Rucne. Uz zase.
-- Jsem na to pysný. - Chudák John.
Ze vsech vecí, co jsme udelali,
jsem nejvíc pysný asi na záver Snu o klaunovi,
protoze jsme chteli vyzkouset neco,
kde by bylo trochu víc emocí,vís?
Trochu víc srdecní zálezitost.
Frank Thomas a Ollie Johnston, dva moji rádci od Disneyho,
vzdy mluvili o patosu
a o tom, jak ho dostat do animace.
A tak jsme na to celkem pysní.
Vzpomínám, jak nás vsichni prosili: "Prosím, at' to nemá smutný konec.
At' to dobre skoncí. At' se ten klaun vrátí a koupí ji.
Tohle je tak smutné."
Ale v Evrope to melo velký úspech. Tam se smutný konec líbil.
Pro me je to melancholické období Pixaru.
Také to byl první film, kde jsme vyzuzili hodne svetel.
Dreli jsme na tom jak sílení a vypadá to nejlíp ze vsech raných vecí.
No, chteli jsme udelat nocní scénu,
coz do té doby v pocítacové animaci nebylo vytvoreno.
Jsme na to vázne pysní. Myslím, ze se to vázne povedlo.
-- A k tomu pekná hudba. - Jo.